Индусы пытались воспроизвести подобную сеть, но здорово не дотягивали до китайцев по охвату. Все остальные были вынуждены работать методами выплат "грантов" за "культуру", но такая метода позволяла работать только с крупными и регулярными поставщиками. Как результат количество мазни в мире множилось в несколько раз быстрее, чем до контакта с Галактической Федерацией. Ну да, попробуй, докажи, что вот эта пара безобразных пятен на холсте имеет меньшую художественную и культурную ценность, чем "Чёрный квадрат" Малевича. А раз доказать подобное не способен, то нечего и клеветать, будто на самом деле грант выплачен за 4000 виртуальных слитков меди, переданных кланом хххх такой-то стране.
Хоть Артём с Татьяной и имели неплохой доход с виртуала, но всё же до уровня "грантополучателей" раньше не дотягивали. Впрочем, среди большинства "грантополучателей" почти и не было отдельных личностей, в основном это были представители игровых кланов, впоследствии распределявшие полученные средства наличными среди проживающих поблизости соклановцев.
Вообще-то, по индивидуальным доходам с галактического виртуала Артём и Татьяна относились, пожалуй, к 10% наиболее успешных "фермеров". Большинство же других фермеров имело доходы существенно ниже. Артём же и Татьяна обязаны были своими доходами целому ряду удачно сложившихся факторов. Во-первых, начали играть сразу после контакта, как только галактическая федерация провела раздачу своих компов-таблеток через микропорталы. Во-вторых, удачно выбрали игру, которая была не только крупнейшей и популярнейшей среди бесплатных галактических онлайн-РПГ, но и оказалась достаточно перспективна для обмена виртуальных ценностей на галактические кредиты. В-третьих, пришли в новую игру не поодиночке, а хорошо организованным кланом, ранее игравшим в L2.
И в-четвёртых, хорошая физическая форма и Артёма, и Татьяны. Татьяна увлекалась лыжами и даже была КМСом по этому виду спорта, а Артём, числясь в рижской транспортной фирме карщиком, тем не менее, формируя заказы, фактически половину времени работал грузчиком, перекидывая тонны груза. И хорошая физическая форма была весьма важна, так как игра бесплатно предоставляла возможность создать персонажа либо соответствующего твоему физическому телу, либо среднему по твоему биологическому виду.
А вариант тела средний по виду никуда не годился, ибо был средним по абсолютно всему виду, от 90-летних старцев до грудных младенцев. Кстати, за плату можно было выбрать любое тело для персонажа, хоть драконье. Впрочем, на драконье даже всему человечеству пришлось бы копить лет пять. Тем не менее, некоторые богатые люди на земле всё же позволили себе скупить некоторое количество ГК (галактических кредитов) и приобрести для своих виртуальных персонажей экзотические тела.
Самым дорогим в этом плане приобретением был купленный наследником одного взорванного мексиканского медиа-магната за 4.2 миллиарда евро тролль - 3 метра ростом, 600 кило весом, регенерация быстрее, чем у оборотня. Кстати, волко-оборотней среди земных игроков было пятеро, обошедшихся в пересчёте с ГК примерно по 380 миллионов евро каждый. И один пантеро-оборотень за 850 миллионов евро, чья владелица проживает на Тайване.
Вообще-то очень много галактических рас удивительно совпадало с земным фольклором и эпосом, что вызывало большие сомнения в словах представителей ГФ (Галактической Федерации), будто до официальных контактов галактических туристов на землю не пускали. Во всяком случае, и эльфы, и гномы, и орки имелись. Эльфов было аж 8 различных видов. При средней цене в пересчёте с ГК в 6 миллионов евро и статах, несколько превосходящих людей (-20% сила, +30% харизма и по +20% скорость и ловкость), они были довольно популярны (в основном среди женского пола), и тотальное число эльфов среди земных игроков оценивалось в четыре сотни.
На этом размышления Артёма прервались из-за пятерых гоблинов, с которыми он столкнулся лоб в лоб. И результат внезапного столкновения совсем не радовал: трое мёртвых гоблинов, двое сбежавших и Артём, которому скользнувшее по рёбрам копьё основательно рассадило бок. Добыча с гоблинов ограничилась горстью трав и корешков и одним куском медной руды. Прилаживая к ране пару знакомых травок, которые по игровым условностям должны были позволить ране затянуться за десять минут, Артём ругал себя: - Совсем мне башню снесло из-за этого метеорита, пру напролом по агро-зоне. Да и соклановцев нужно оповестить, что свёртываю поиск из-за внезапной удачи с добычей.
Сейчас костяк клана Артёма - полтора десятка человек, пришедших ещё из L2, вёл поиск в пустошах. Последний игровой апдейт добавил планете в том числе и несколько десятков тысяч квадратных километров низкоуровневых пустошей. И судя по добыче с гоблинов, в пустошах должны быть выходы медной руды. Конечно, была возможность отправиться и в более высокоуровневые локации и искать там руды поценнее. Однако шанс найти значительно падал, ведь для противостояния более сильным мобам пришлось бы объединяться в группы, а значит, уменьшилась бы площадь, которую охватывает поиск. Но главное - вероятность удержать добычу. Тот же медный рудник Криадр два года назад отвоёвывался у ящеров Ссасакина альянсом из шести десятков кланов. Благо, что рудник был из категории гигантских, и принадлежащих клану Артёма 3,5 % рудника по договору о захвате и совместной обороне хватало для фарма всем четырём сотням соклановцам. Другое дело, что Криадр уже на момент захвата имел категорию "истощённый". Категории рудников с эффективностью добычи делились на: изобильный 200%, богатый 150%, средний 100%, бедный 66%, истощённый 33%. Поэтому клан планировал заполучить себе пусть малый по размеру, но средний по эффективности, или хотя бы бедный, но собственный рудник. Причём самым сложным было не найти, а отстроить и удержать.